Skip to content

การออกแบบเกมต้นฉบับ

สิ่งที่ฉันต้องการจะทำตอนนี้ในไดอารี่จะนำคุณผ่านความคิดเดิมของฉันอยู่เบื้องหลังเหตุผลที่ฉันมากับการออกแบบเกมที่ฉันทำในที่สุด

ฉันมองไปที่เกมที่คล้ายกันใน App Store และดูเหมือนทุกอย่างมีส่วนผสม “เหมือนกัน” คุณสามารถสร้างสิ่งต่างๆ แต่มักไม่เติบโต ผู้เล่นหลายคนมีความสำคัญ แต่โดยปกติแล้วไม่ใช่เวลาจริง (ฉันไม่รู้ว่าทำไมถึงย้อนกลับไปถึงตอนนั้น แต่ถึงจุดที่เหมาะสมแล้วซึ่งฉันจะไปถึงในภายหลัง) ผู้เล่นจำเป็นต้องซื้อขายกันและกันและต่อสู้กัน ประสบการณ์ระดับหรืออันดับหนึ่ง ๆ มีความสำคัญ เกมมักจะอยู่บนพื้นฐานของประเภทอาคารหลักปราสาทศาลากลาง ฯลฯ และผู้เล่นต้องจัดการอาคารรอบอาคารหลัก

หลังจากมองทุกอย่างแล้วฉันก็จัดการกับหมู่บ้านขึ้นมา แต่ฉันไม่ต้องการให้สถานที่ตั้งที่เข้มงวดซึ่งคุณสามารถวางสิ่งปลูกสร้างได้เนื่องจากเกมเหล่านี้ส่วนใหญ่มี แต่ผู้เล่นสามารถวางตำแหน่งเหล่านี้ได้ทุกที่ กริด ฉันยังอยากจะเก็บไว้ในหน้าจอเดียวฉันรู้สึกว่ามันจะสามารถจัดการได้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นหากพวกเขาไม่ต้องเลื่อนหน้าจอไปรอบ ๆ เพื่อดูว่ามีอะไรอยู่บ้างนั่นหมายความว่าเราได้อยู่กับหมู่บ้านที่เป็น 6 × 6 ตารางกระเบื้องให้เรา 36 ตำแหน่งอาคารที่เป็นไปได้

ฉันไม่ต้องการอาคารที่สามารถอัพเกรดได้เนื่องจากต้องการให้ผู้เล่นเลือกอาคารมากขึ้น แต่บางแห่งอาจถูกล็อกเนื่องจากผู้เล่นไม่มีสถานะหรืออันดับที่เหมาะสม

ฉันชอบความคิดของผู้เล่นที่มีสถานะของราชวงศ์ที่แท้จริงในเกมและมากับ 8 อันดับหรือสถานะจากพ่อค้าตลอดทางจนถึงจักรพรรดิ

ฉันต้องการให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้ทั้งชายหรือหญิง

ฉันต้องการให้ผู้เล่นสามารถจัดการหมู่บ้านได้มากกว่าหนึ่งหมู่บ้าน

ฉันไม่คิดว่ามีความจำเป็นสำหรับฝ่ายตรงข้ามฝ่ายตรงข้ามของคอมพิวเตอร์ใด ๆ เลยก็คือ MP เท่านั้น

ฉันต้องการให้นักพนันสามารถซื้อขายได้

ฉันต้องการให้เกมเป็น F2P และมีสกุลเงินที่นุ่มและแข็ง แต่ฉันต้องการเพียงสกุลเงินที่ยากที่จะใช้ในการเสร็จสิ้นงานในช่วงต้น ฉันไม่ต้องการให้สกุลเงินที่ยากที่จะใช้โดยผู้เล่นที่จะซื้อทางของพวกเขาไปด้านบนเพื่อที่จะพูด

และในที่สุดฉันก็อยากให้เกมมีองค์ประกอบของเกมกระดาน เราใช้เวลาสักนิดในการอภิปรายถึงวิธีการต่อสู้ระหว่างผู้เล่น ฉันชอบความคิดของการต่อสู้ที่คุณเห็นตัวอักษรน้อยต่อสู้ออก แต่ไม่ว่าฉันมาที่ปัญหามันหมายถึงการต่อสู้จบลงด้วยการเปิดตามเช่นผู้เล่นจะต้องรอจนกว่าผู้เล่นคนอื่นได้รับการเปิดของเขา และที่เพิ่งจะไม่ทำงานในเกมแบบอะซิงโครนัสที่ฉันต้องการการต่อสู้ที่จะอยู่ด้วยตนเองและอาจจะมากกว่าและกระทำโดยเพียงแค่การกระทำของผู้เล่นคนหนึ่ง ฉันยังต้องการที่จะนำลูกเต๋าม้วนในการต่อสู้ อีกครั้งฉันใช้เวลาในการลูกเต๋าสามารถใช้และในที่สุดก็มากับการทำให้ง่ายที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ซึ่งเป็นลูกเต๋า 2 ม้วนบนหน้าจอและถ้าคะแนนลูกเต๋าของคุณสูงกว่าศัตรูการโจมตีของคุณจะประสบความสำเร็จแล้วสถิติทั้งหมด ความแรง ฯลฯ ) ของสิ่งที่คุณโจมตีด้วยจะเข้ามาเล่นดังนั้นการโจมตีที่เกิดขึ้นจริงคือ 50/50 แต่การต่อสู้โดยรวมจะเอียงไปทางใครก็ตามที่เลือกหน่วยที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการโจมตีด้วย ฉันชอบที่จะนำองค์ประกอบแบบสุ่มเข้าสู่สงครามดังนั้นผู้เล่นที่มีอำนาจมากยิ่งขึ้นจะไม่ชนะเสมอนี่คือสิ่งที่ฉันได้รับจากการเล่นความเสี่ยงเป็นเวลาหลายชั่วโมง

นั่นคือการออกแบบเกมที่เราเริ่มต้นทำงานในช่วงต้นปี 2013

Published inUncategorized

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.